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ethan
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MessagePosté le: Mar 7 Jan - 17:38 (2014)    Sujet du message: petit descriptif Répondre en citant

[Instance] Temple de Beshmundir
Le Temple de Beshmundir est un cimetière souterrain bâti à la demande du Seigneur dragon Tiamat. Il fut construit en mémoire des héros balaurs morts et contient nombre d'armes et d'armures ayant appartenu aux plus puissants d'entre eux. L'emplacement des tombes varie en fonction du rang des Balaurs qui y sont enterrés. Les joueurs devront donc traverser des zones comme le Charnier souterrain, la Chambre des héros (à l'intérieur de laquelle se trouve la Statue du guerrier), le Jardin des sépultures, et bien d'autres. Des prêtres balaurs accomplissent des cérémonies rituelles dans l'enceinte du Temple de l'éternité. Pour la première fois, les Daevas pourront porter un autre regard sur ceux qui sont autrement leurs ennemis héréditaires.

Toutefois, on murmure que le Temple de Beshmundir cache quelque chose d'autre. Les Balaurs y ont posté des gardes trop puissants, au regard de l'intérêt stratégique secondaire apparent des lieux. Des éclaireurs disent que la Légion de Laksyaka, un des corps d'armée balaurs les plus redoutés, y monterait la garde.

Votre mission est claire : traverser les défenses ennemies, esquiver les pièges et découvrir ce que les Balaurs mijotent.

Quête d'accès
Il s'agit de la suite de quête donner par
Outremus
au niveau 55 permettant de debloquer le dernier slot de stigma.
Cette suite de quête comme par
Le convoi des Dracolâtres
.

Informations
  • Le Temple de Beshmundir est accessible via le Défilé de Silentera. Les 2 forteresses Elyséens doivent être sous contrôles afin d'accéder au Défilé de Silentera. Vous trouverez l'entrée de l'instance au sud du Défilé de Silentera.
  • Le temps d'attente entre deux sessions dans cette instance est de 12 heures.
  • A l’entrée du donjon, le chef de groupe peut sélectionner la difficulté de l’instance.
    • Chemin du pèlerin (Normal)
      En difficultés "chemin du pèlerin" les boss pourront droper des items de qualités rare.
    • Chemin du guerrier (Difficil)
      En difficultés "chemin du guerrier" les boss pourront droper des items de qualités éternel
  • En marge de la quête préliminaire, les Daevas doivent accomplir des quêtes annexes pour accéder à différentes zones, à l’intérieur du donjon.
  • Les Daevas doivent emprunter le Portail abyssal de la Prison de glace pour atteindre Aile-Ouragan
    , l’emplacement du boss final du Temple de Beshmundir.
  • Vous pourrez ouvrir le Portail abyssal de la Prison de glace en utilisant l’Orbe de faille, située dans la Chambre de rituel du donjon.
  • L’Orbe de faille est disponible après avoir triomphé d'Isbariya le Déterminé
    .
  • Les Daevas doivent terminer des quêtes qualificatives annexes pour être en mesure de se servir de l’Orbe de faille.

Classification des dégâts:
  • Dégâts: 0 – 1 500
  • Dégâts modérés: 1 500 à 3 500
  • Dégâts massifs: 3 500 à 6 500
  • Dégâts colossaux: 6 500 à 12 500
  • Dégâts mortels: 12 500+



Boss 1: Capitaine Lakhara


Le capitaine Lakhara est le premier boss du Temple de Beshmundir et il a pour fonction d'en interdire l'accès aux groupes trop faibles pour affronter le reste du donjon. Ceux qui ont du mal à le vaincre, ou qui n'y parviennent pas, sauront qu'ils ne sont pas encore prêts pour les difficultés qui les attendent plus loin.

En mode difficile, cette rencontre nécessite la présence d'un Clerc et d'un Aède car les dégâts rapides qu'inflige le capitaine, combinés à son affaiblissement de soins, dépassent les capacités d'un seul guérisseur. Toutes ses attaques sont en outre plus dévastatrices qu'en mode normal.

Le capitaine Lakhara engagera les hostilités avec une
Frappe du conquérant
. Cette attaque inflige des dégâts massifs et réduit pendant 30 secondes l'effet des soins apportés à sa cible. Comme il utilisera cette compétence toutes les 15 secondes environ, attendez-vous à ce qu'elle affecte votre tank pendant le plus gros du combat.

Lakhara lèvera aussi régulièrement les mains au ciel en criant "Affrontez mon courroux !". C'est le signal qui vous indique qu'i va utiliser son
Ecrasement rotatif
. Juste avant de le déclencher, il fera appel à la compétence Empoignade divine
pour attirer à lui toutes les cibles se trouvant à portée.

Le capitaine Lakhara enchaînera alors trois
Ecrasement rotatif
qui frapperont toutes les cibles se trouvant en mêlée et conclura généralement ce déluge de coups par une Frappe du conquérant
pour faire bonne mesure. Notez qu'en plus de ses importants dégâts initiaux, l'Ecrasement rotatif
inflige également à ses victimes des dégâts répétés pendant 15 secondes.

C'est le moment le plus dangereux du combat pour le tank : les dégâts de l'
Ecrasement rotatif
peuvent être importants et l'effet des soins qu'il reçoit sera réduit par la Frappe du conquérant
. La meilleure chose à faire pour lui est d'encaisser le premier coup, puis de reculer pendant que Lakhara exécute les deux Ecrasements suivants. Quant au reste du groupe, il a tout intérêt à se mettre hors de portée dès que le capitaine crie "Affrontez mon courroux !" pour éviter de subir ce redoutable combo.

Lakhara utilisera aussi occasionnellement un
Sceau de la victoire
pour augmenter son taux d'esquive, ce qui le rendra plus difficile à toucher. Heureusement, cette amélioration peut être supprimée par un Spiritualiste possédant la compétence Dissipation magique.

Pour le reste, il est crucial de faire pleuvoir les DPS (dégâts par seconde) sur le capitaine Lakhara et de concentrer l'ensemble des soins sur le tank pendant toute la durée du combat afin d'assurer sa survie, en particulier lorsque l'ennemi utilise son
Ecrasement rotatif
.

Le capitaine Lakhara utilisera sa compétence de
Catastrophe annoncée
dès que sa santé tombera sous la barre des 20%. Le déclenchement de cette attaque sera néanmoins précédé d'un message système annonçant que "Le capitaine Lakhara prépare sa dernière attaque !". Cette compétence étant capable d'abattre un tank d'un seul coup, il est vital de finir le capitaine aussi vite que possible dès que sa santé atteint ce seuil critique. Parallèlement, le tank devra faire son maximum pour absorber le plus de dégâts possible jusqu'à la mort du défenseur du portail.

Compétences:
  • Frappe du conquérant
    (attaque physique + debuff) Inflige des dégâts massifs à une cible et réduit la quantité de soins qu’elle reçoit, mais augmente en échange son blocage.
  • Ecrasement rotatif
    (attaque physique + debuff) Inflige des dégâts massifs à toutes les cibles se trouvant en mêlée ainsi que des dégâts répétés inévitables pendant 15 secondes.
  • Sceau de la victoire
    (buff) Augmente le taux d’esquive du capitaine Lakhara. Peut être dissipé.
  • Empoignade divine
    (attaque physique) Inflige des dégâts et attire les ennemis du capitaine Lakhara jusqu’à lui, les étourdissant pendant 1 seconde.
  • Catastrophe annoncée
    (attaque physique) Inflige des dégâts mortels.

Boss 2: Manadar


Manadar est un monstre de classe "Rôdeur" standard ; il utilisera donc des attaques à distance, posera des pièges, et tentera de ralentir le tank avec son
Entaille ralentissante
ou de réduire ses PV max à l'aide de sa Frappe mutilante
.

Le mode difficile ne change pas fondamentalement sa façon d'agir. Il pose certes plus souvent des Pièges de secousse que des Pièges explosifs, et il bénéficie de la compétence
Frappe mutilante
à laquelle il n'a pas accès en mode normal, mais c'est à peu près tout. La principale difficulté de ce combat tient à la fréquence à laquelle il pose ses pièges et à la gravité des dégâts qu'ils infligent.

Cette rencontre n'oblige pas à concentrer autant de soins sur le tank que lors du combat contre le
Capitaine Lakhara
, mais les risques de voir l'ensemble du groupe affecté par des dégâts à zone d'effet est autrement plus important.

Manadar engagera le combat en utilisant son
Aiguillon infaillible
pour diminuer (modérément) le taux d'esquive du tank avant de réduire ses PV max à l'aide de sa Frappe mutilante
. Et le tank n'est pas au bout de ses peines, puisqu'il devra subir pendant tout le combat des attaques répétées d'Entaille ralentissante
, ce qui aura pour effet de réduire sa vitesse de déplacement. Cela ne devrait cependant pas être un problème insurmontable, car la mobilité n'est pas un élément clé de cet affrontement.

Mais Manadar posera des pièges que le tank devra chercher à éviter autant que possible. Si les
Piège explosif
infligent des dégâts modérés dans leur zone d'effet, les Piège de secousse
sont plus problématiques car ils infligent la même quantité de dégâts auxquels s'ajoute un effet de Renversement. Résultat, le tank passera le plus gros du combat les quatre fers en l'air s'il ne prend pas garde à ces pièges. Un Clerc devrait pouvoir l'aider à s'en sortir, mais les autres combattants de mêlée ont tout intérêt à faire attention où ils mettent les pieds.

En mode difficile, Manadar utilisera régulièrement ses
Piège de secousse
et il en posera trois ou quatre à la fois pendant tout le combat. En échange, il fera moins appel à ses Piège explosif
. Les guérisseurs et les classes spécialisées dans le combat à distance feront donc bien de se regrouper le plus loin possible de Manadar. Utilisez des sorts et des attaques à zone d'effet pour détruire tout piège apparaissant près d'eux.

Même si les dégâts de Manadar ne sont rien en comparaison de ceux du
Capitaine Lakhara
, ils peuvent constituer la goutte d'eau qui fait déborder le vase quand on les ajoute aux pièges. Alors, évitez et détruisez ces derniers à chaque fois que vous en aurez l'occasion.

Compétences:
  • Aiguillon infaillible
    (Attaque magique + debuff) Une attaque à longue distance qui atteint toujours sa cible.
  • Frappe mutilante
    (Attaque magique + debuff) L'ennemi a touché un point vital. Vous êtes affaibli, vos PV maximaux diminuent. Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d'autres bonus.
  • Entaille ralentissante
    (Attaque magique + debuff) L'ennemi a touché un point vital. Votre vitesse de déplacement baisse tant que la compétence est active.
  • Fracas de tonnerre
    (Attaque physique + debuff) L'onde de choc d'une puissante explosion vous a étourdi. (Piège de secousse
    ). Les effets de la compétence peuvent différer de ces valeurs de base, selon le niveau du personnage, les objets équipés et d'autres bonus.
  • Piège explosif
    (Attaque magique + buff) Active en début de combat un Piège explosif puissant dissimulé sous la surface du sol.

Boss 3: Macunbello


Il vous faut 5 minutes pour arriver a ce boss via les bateaux. Vous passerez par 3 iles.
Sur chacune d'entre elle, vous devez vous débarrasser le plus rapidement possible des mobs.
Plus vous tuer d'add, plus le boss sera facile.

Attention en entrant dans la salle du boss, la porte se referme.

Rien de difficile sur ce boss, juste quelques AoE.
Clerc: Pensez a utiliser votre
Cercle hivernal III
.

En cas de soucis, vous pouvez vous cacher derrière les poteaux au fond de la salle

Mode difficile:
Utilisez les piliers pour vous cachez des AoE. Évitez la à tout prix (risque d'OS)
Un joueur doit nettoyer les adds lorsqu'il pop.



Boss 4: Porte-peste


Faut le DPS au maximum a distance.
Il lance une AoE 360 avec un debuff non dispelable.



Boss 5: Vehala le maudit


Il lance une AoE stun qui peut simplement être éviter en reculant.
Le tank se place dans le coin afin de facilité la tache (notamment face au fear)
Lorsque le tank est fear/stun, stopper le DPS pour eviter que l'aggro ne tourne.



Boss 6: Ahbana la Mauvaise


Ce boss apparait après avoir détruit un certain nombre de tombes. (Points verts sur la carte).
Il utilise
Voile de lamentation
toute les 5-10 secondes a certain moment.
Ce debuff n'est pas dispelable et rend inutile les heals. Arrêtez de heal.
La team doit être full HP avant que le sort soit lancé.
Le clerc peut lancer un heal entre 2 incantation de
Voile de lamentation
.
Le boss est facile, il suffit que les heal soit lancer au bon moment.

Mode difficile:
Plus de dommage de la part du boss, les heals clerc et aede devront être bien ajusté.



Boss 7: Virhana le Grand


Il vous faut absolument des pierres de rez.

Avec son
Sceau de renvoi
, tout les DPS distant doivent venir au CaC.
Vous devez DPS ce boss le plus rapidement possible.
Il dispose d'un skill qui tue instantanément un membre aléatoire (souvent le tank). plus vite vous le tuer, moins il y aura de mort. (Pensez a utiliser les parchemins, DP, bouffe)

NB: En mode normal, avec un gros DPS, il est possible de le faire sans qu'il puisse incanter son sort de mort.

Mode difficile:
Prévoyez plus de pierre de rez ^^
Le boss peut OS 3 personnes d'un coup.
La vitesse des rez est donc primordial



Boss 8: Dorakiki l'Audacieux


Pose plusieurs debuffs sur le tank (Sert a rien de dispell).
Faite juste attention a ce que le tank garde l'aggro.

Un distant kite le larbin qui est avec le boss (l'aède peut lui prêter un peu de heal ou le serviteur soigneur).

Mode difficile:
Sa tape plus fort.



Boss 9: Taros Mort-fléau


Il dispose d'un DPS frontale, retournez le.

Il fait rien de spécial, c'est juste du DPS


Boss 10: Isbariya le Déterminé


4 phases pour ce boss.
Le boss n'est pas dur mais il faut bien suivre les stratégies sur les phases.

Phase 1, Artefact (100% -> 75%):
Rien de dure ici tous le monde DPS. Il lance 2 compétences de façon aléatoire:
Combustion des arcanes
et Explosion d'ED

Quand il lance
Explosion d'ED
, tout le monde doit taper (1 fois suffit) l'Artefact divin (Le bleu).
Quand il lance
Combustion des arcanes
, tout le monde doit taper (1 fois suffit) l'Artefact magique (Le rouge).

Phase 2, fantômes (75% -> 50%):
2 personnes (les plus gros DPS) sont transformées en fantôme.
Les 2 personnes transformées doivent DPS les add (invisible pour les autres) qui arrive sur le boss.
Les 4 autre DPS le boss.
Si les add touche le boss, ce dernier acquière un bouclier d'invulnérabilité durant 1 minute.
Attention: le boss peuvent changer les fantômes, dans ce cas vous devez vite changer de position.

Phase 3, énergie de vent (50% -> 25%):
Plusieurs énergies de vent pop/depop, ces énergies sont lentes.
Il ne faut pas les approcher (en général elles suivent le clerc)

Phase 4, serviteurs (25% -> 0%):
3 personnes sont tirées aléatoirement.
Ces 3 personnes acquièrent un buff infligeant de lourd dégât au bout de 10s.
En parallèle, 3 serviteurs apparaissent.
chacune des 3 personnes concerner doivent tuer 1 serviteur.
Les non concerné DPS le boss (et surtout pas touché les serviteurs si vous n'avez pas le buff)
Quand vous avez le buff, DPS un serviteur vous le retire. Si on vous prend les serviteurs, vous n'avez plus les moyens de le retiré et vous aller donc subir l'attaque lourde.
NB: Si vous avez pas 10 000 PV, grande chance de vous faire OS.



Boss 11: Le Convoqueur d'âmes


Il a un bouclier de réfection a 200%.
Son sort de terre OS, il faut l'interrompre ou le silence.
Un SM pour virer le bouclier et pour silence.
Si le boss est silence en permanence, c'est super facile. (SM = silence toute les 20s)
Le clerc doit se tenir pret a dispell les fears.



Boss 12: Crépuscule


Il faut de très gros dommage.
Tankez le boss sur la dernier marche et faite du DPS distant seulement.

Il n'est pas très dure mais il est important de le garde a distance et de le DPS a distance.
S'il descend sur le groupe, c'est le wipe (sauf replacement rapide)



Boss 13: Thurzon le Non-mort


Il drain la mana mais rien de bien difficile.

Mode difficile:
Il fait des fears.



Boss 14: Brûle-tempête


AoE sur les add et évitez
Pression sismique
.
Il est conseiller au CaC de ne rien faire juste DPS les add en arrière



Boss 15: Aile-Ouragan


Ce dragon génère des tornades qu'il faut a tout prix éviter.

De 100% à 50%: Faut du gros DPS et a tout prix éviter les tornades

A 50%, il lance une AoE de 20/25m.

Les joueurs important sont les healers (Clerc et aede) et le tank.
A partir de la, les autres joueurs peuvent sauter dans les tornades afin d'éviter que ces dernière atteigne les healers.
Protéger les healers, éviter les tornades et les AoE.

Mode difficile:
Il fait plus de dégât.
NB: A ce jours il a etait battu 1 seul fois en corée grâce a un exploit bug (corrigé depuis).
Aion: [URTEM] Magmike - Clerc 55
Call of Duty 4: MagMike - Ak47
League of Legends: MagMike - Ashe / Lux / Swain / Oriana / Malphite / Amumu

MagMike Administrateur Messages: 1495Inscrit le: 05 Sep 2008, 14:59Localisation: Alfortville (94)


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Re: [Instance] Temple de Beshmundir
par MagMike » 27 Sep 2010, 15:13
Memo

Mode difficile
Il apporte de meilleur chance de loot du gold.
Ainsi qu'une probabilité de loot de l'Eternel.

Chemins
Le plus court:
Boss 1:
Capitaine Lakhara
-> Boss 7 Virhana le Grand
-> Boss 9 Taros Mort-fléau
-> Boss 10 Isbariya le Déterminé
-> Boss 15 Aile-Ouragan


Le chemin opti pour loot:
Boss 1
Capitaine Lakhara
-> Boss 3 Macunbello
-> Boss 6 Ahbana la Mauvaise
-> Boss 7 Virhana le Grand
-> Boss 8 Dorakiki l'Audacieux
-> Boss 14 Brûle-tempête
-> Boss 9 Taros Mort-fléau
-> Boss 10 Isbariya le Déterminé
-> Boss 15 Aile-Ouragan


Table de loot Eternel

Boss 3:
Macunbello

-
Gants d'Aile-Ouragan

-
Gants de cuir d'Aile-Ouragan

-
Gants de mailles d'Aile-Ouragan

-
Gantelets d'Aile-Ouragan


Boss 6:
Ahbana la Mauvaise

-
Chaussures d'Aile-Ouragan

-
Chaussures de cuir d'Aile-Ouragan

-
Bottes de mailles d'Aile-Ouragan

-
Bottes de plates d'Aile-Ouragan


Boss 8:
Dorakiki l'Audacieux

-
Spallières d'Aile-Ouragan

-
Spallières de cuir d'Aile-Ouragan

-
Spallières de mailles d'Aile-Ouragan

-
Spallières de plates d'Aile-Ouragan


Boss 10:
Isbariya le Déterminé

-
Jambières d'Aile-Ouragan

-
Jambières de cuir d'Aile-Ouragan

-
Grèves de mailles d'Aile-Ouragan

-
Grèves de plates d'Aile-Ouragan


Boss 14:
Brûle-tempête

-
Dague de Brûle-tempête

-
Epée de Brûle-tempête

-
Bouclier d'écailles d'Aile-Ouragan

-
Bouclier d'Aile-Ouragan


Boss 15:
Aile-Ouragan

-
Tunique d'Aile-Ouragan

-
Pourpoint d'Aile-Ouragan

-
Cotte de mailles d'Aile-Ouragan

-
Plastron d'Aile-Ouragan

-
Dague d'Aile-Ouragan

-
Epée d'écailles azur d'Aile-Ouragan

-
Epée d'écailles d'Aile-Ouragan

-
Marteau de guerre d'Aile-Ouragan

-
Espadon d'Aile-Ouragan

-
Lance d'Aile-Ouragan

-
Joyau d'Aile-Ouragan

-
Ouvrage d'Aile-Ouragan

-
Bâton d'Aile-Ouragan

-
Arc long d'Aile-Ouragan


NB: Des items avec 1 ou 2 slot(s) supplémentaires peuvent être loot.

Table de loot Gold

Boss 1:
Capitaine Lakhara

-
Gants de cuir d'assassin de Beshmundir

-
Bottes de mailles de clerc de Beshmundir

-
Spallières de plates de gladiateur de Beshmundir


Boss 2:
Manadar

-
Jambières de sorcier de Beshmundir

-
Chaussures de cuir de rôdeur de Beshmundir

-
Gants de mailles de clerc de Beshmundir


Boss 3:
Macunbello

-
Jambières de cuir de rôdeur de Beshmundir

-
Gants de mailles d'aède de Beshmundir


Boss 4:
Porte-peste

-
Spallières de sorcier de Beshmundir

-
Bottes de mailles d'aède de Beshmundir

-
Grèves de plates de gladiateur de Beshmundir


Boss 5:
Vehala le maudit

-
Chaussures de sorcier de Beshmundir

-
Spallières de mailles de clerc de Beshmundir

-
Gantelets de templier de Beshmundir


Boss 6:
Ahbana la Mauvaise

-
Spallières de spiritualiste de Beshmundir

-
Gants de cuir de rôdeur de Beshmundir

-
Grèves de mailles de clerc de Beshmundir


Boss 7:
Virhana le Grand

-
Gants de spiritualiste de Beshmundir

-
Spallières de cuir d'assassin de Beshmundir

-
Bottes de plates de templier de Beshmundir


Boss 8:
Dorakiki l'Audacieux

-
Jambières de spiritualiste de Beshmundir

-
Chaussures de cuir d'assassin de Beshmundir

-
Gantelets de gladiateur de Beshmundir


Boss 9:
Taros Mort-fléau

-
Chaussures de spiritualiste de Beshmundir

-
Jambières de cuir d'assassin de Beshmundir

-
Spallières de mailles d'aède de Beshmundir

-
Bottes de plates de gladiateur de Beshmundir


Boss 10:
Isbariya le Déterminé

-
Tunique de sorcier de Beshmundir

-
Tunique de spiritualiste de Beshmundir

-
Pourpoint d'assassin de Beshmundir

-
Pourpoint de rôdeur de Beshmundir

-
Cotte de mailles de clerc de Beshmundir

-
Cotte de mailles d'aède de Beshmundir

-
Plastron de gladiateur de Beshmundir

-
Plastron de templier de Beshmundir

-
Bouclier de Beshmundir

-
Bouclier d'écailles de Beshmundir


Boss 12:
Crépuscule

-
Gants de sorcier de Beshmundir

-
Spallières de cuir de rôdeur de Beshmundir

-
Grèves de plates de templier de Beshmundir


Boss 13:
Thurzon le Non-mort

-
Grèves de mailles d'aède de Beshmundir

-
Spallières de plates de templier de Beshmundir



Boss 14:
Brûle-tempête

-
Epée vorpale d'écailles azurée


Boss 15:
Aile-Ouragan

-
Dague vorpale

-
Epée vorpale

-
Marteau de guerre vorpal

-
Espadon vorpal

-
Lance vorpale

-
Joyau vorpal

-
Ouvrage vorpal

-
Bâton vorpal

-
Arc long vorpal



NB: Des items avec 1 ou 2 slot(s) supplémentaires peuvent être loot.

Composition de la team: mode difficile
1 tank
1 clerc heal
1 aèdes mantra
1 off-tank (Glad/assassin/rôdeur)
2 DPS (Sorcier/SM/Rôdeur), de préférence des distants

équipements:
1 clerc miragent fonctionne bien en full PV. (Certainement le mieux)
Les autres classe doit avoir un maximum de précision.
Aion: [URTEM] Magmike - Clerc 55
Call of Duty 4: MagMike - Ak47
League of Legends: MagMike - Ashe / Lux / Swain / Oriana / Malphite / Amumu

MagMike Administrateur Messages: 1495Inscrit le: 05 Sep 2008, 14:59Localisation: Alfortville (94)


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Re: [Instance] Temple de Beshmundir
par MagMike » 05 Oct 2010, 09:41
Ensemble de tissu d'Aile-Ouragan







Ensemble de cuir d'Aile-Ouragan







Ensemble de mailles d'Aile-Ouragan







Ensemble de plates d'Aile-Ouragan







Bouclier d'Aile-Ouragan
/ Bouclier d'écailles d'Aile-Ouragan







Dague d'Aile-Ouragan







Epée d'écailles azur d'Aile-Ouragan
/ Epée d'écailles d'Aile-Ouragan







Marteau de guerre d'Aile-Ouragan







Espadon d'Aile-Ouragan







Lance d'Aile-Ouragan







Joyau d'Aile-Ouragan







Ouvrage d'Aile-Ouragan







Bâton d'Aile-Ouragan







Arc long d'Aile-Ouragan






Aion: [URTEM] Magmike - Clerc 55
Call of Duty 4: MagMike - Ak47
League of Legends: MagMike - Ashe / Lux / Swain / Oriana / Malphite / Amumu

MagMike Administrateur Messages: 1495Inscrit le: 05 Sep 2008, 14:59Localisation: Alfortville (94)


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Re: [Instance] Temple de Beshmundir
par MagMike » 22 Oct 2010, 14:25
Ensemble de sorcier de Beshmundir / Ensemble de spiritualiste de Beshmundir



Sorcier: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)
Spiritmaster: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)



Ensemble d'assassin de Beshmundir / Ensemble de rôdeur de Beshmundir



Assassin: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)
Rôdeur: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)



Ensemble de clerc de Beshmundir / Ensemble d'aède de Beshmundir



Clerc: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)
Aede: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)



Ensemble de gladiateur de Beshmundir / Ensemble de templier de Beshmundir



Gladiateur: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)
Templier: Aperçu des teintures (Powerwiki coréen)



Bouclier d'écailles de Beshmundir
/ Bouclier de Beshmundir







Dague vorpale







Epée vorpale
/ Epée vorpale d'écailles azurée







Marteau de guerre vorpal







Espadon vorpal







Lance vorpale







Joyau vorpal







Ouvrage vorpal







Bâton vorpal







Arc long vorpal





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